สมาชิก

รหัสสมาชิก 
รหัสผ่าน 
ฐานข้อมูลออนไลน์
  Facebook ห้องสมุด
 google.com Google
  แนะนำหนังสือ
ฐานข้อมูล หนังสือ


มีสื่อประกอบ



มีสื่อประกอบ



มีสื่อประกอบ



มีสื่อประกอบ

ฐานข้อมูล สื่ออิเล็กทรอนิกส์


มีสื่อประกอบ



มีสื่อประกอบ



มีสื่อประกอบ



มีสื่อประกอบ

คำค้น
เลขทะเบียน 65128406
เลขเรียกหนังสือ ร จ498ผ 2561
ชื่อผู้แต่ง
  • จิรชพรรณ ชาญช่าง
  • ชื่อเรื่อง
  • ผลของการใช้ชุดการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีความสามารถทางการเรียนแตกต่างกัน / จิรชพรรณ ชาญช่าง
  • สถานที่พิมพ์ กรุงเทพฯ : คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2561
    ลักษณะรูปเล่ม 73 หน้า : ภาพประกอบ
    หมายเหตุ สนับสนุนโดย เงินทุนเพื่อการวิจัย กองทุนคณะครุศาสตร์ ปี 2560
    หัวเรื่อง
  • คณิตศาสตร์ -- การศึกษาและการสอน (ประถมศึกษา)
  • การสอนด้วยสื่อ
  • Mathematics -- Study and teaching (Elementary)
  • Teaching -- Aids and devices
  • ผู้แต่งเพิ่ม(นิติบุคคล)
  • จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์
  • ชื่อเรื่องเพิ่มเติม
  • Effects of using tablet-based instructional package with gamification concept in mathematics to enhance learning achievement and retention of fourth grade students with different learning abilities
  • สถานที่จัดเก็บ ห้องสมุดอาจารย์ (แถบสีดำ)
    Book Review งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนก่อน และหลังการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (2) เพื่อศึกษาปฏิสัมพันธ์ระหว่างระดับ ความสามารถของผู้เรียนกับรูปแบบการจัดการเรียนการสอนที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนและความ คงทนในการเรียนของผู้เรียน และ (3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อชุดการเรียนรู้ผ่าน แท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ตัวอย่างในการวิจัย คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ภาคการเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2560 โรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ฝ่ายประถม จำนวน 60 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ 1) แบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) 2) แบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) 3) แบบทดสอบความคงทนในการเรียน และ 4) แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อชุดการ เรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ 1) สถิติเชิงบรรยาย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2) สถิติเชิงอนุมาน ได้แก่ การทดสอบค่าเฉลี่ยของตัวอย่าง 2 กลุ่มแบบไม่เป็นอิสระ การวิเคราะห์ความ แปรปรวนพหุแบบสองทาง โดยผลการวิจัยพบว่า 1. ผู้เรียนที่มีการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน มีค่าเฉลี่ยคะแนนหลังเรียน ผ่านชุดการเรียนฯ สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ขณะที่ผู้เรียนที่มีการเรียนรู้ ผ่านแท็บเล็ตเพียงอย่างเดียว มีค่าเฉลี่ยคะแนนก่อนและหลังเรียนไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 2. ระดับความสามารถและรูปแบบการจัดการเรียนการสอนไม่มีปฏิสัมพันธ์ร่วมกันต่อ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคงทนในการเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (F=0.693, Sig= 0.504) 3. ผู้เรียนที่มีระดับความสามารถสูงมีค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงกว่ากลุ่มปานกลาง และกลุ่มต่ำ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4. ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อชุดการเรียนรู้ฯ โดยพบว่าชุดการเรียนรู้มีคุณภาพในระดับดีมาก (M= 4.72, SD= 0.168) โดยด้านความเป็นไปได้ (Feasibility) มีผลประเมินสูงสุด (M=5.00, SD=0.000) ขณะที่ด้านความเหมาะสม (Property), ด้านความถูกต้อง (Accuracy) และด้าน อรรถประโยชน์ (Utility) มีผลประเมิน M = 4.90, SD = 0.233, M = 4.72, SD = 0.129 และ M = 4.25, SD = 0.351 ตามลำดับ The purposes of this study were to (1) make a comparison between pretest and post-test of students based on tablet-based instructional package with gamification concept, (2) study relationship of student ability level and instructional package with learning achievement and learning retention and finally, (3) study satisfaction among students based on utilization of tablet-based instructional package with gamification concept. Participants were 60 fourth grade students from Chulalongkorn University Demonstration Elementary School in second semester, academic year of 2017. Instruments were (1) pretest, (2) posttest, (3) instrument of learning retention, and (4) instrument of student satisfaction. Data analysis was conducted via (1) descriptive statistics (mean, and standard deviation), and (2) inferential statistics (dependent paired sample t-test, and Two-way MANOVA). The finding can be found as following: 1. Post-test of students under “utilization of tablet-based instructional package with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students under “utilization of tablet-based instructional package” was not higher than pretest at statistical significance level of .05. 2. Student ability level and instruction package did not have relationship with learning achievement and learning at statistical significance level of .05 (F = 0.693, Sig = 0.504). 3. Students with high ability level exhibited higher learning achievement than any other group at statistical significance level of .05 (F = 0.693, Sig = 0.504). 4. Satisfaction among students toward instructional package was content (M = 4.72, SD = 0.168). Feasibility was the highest satisfaction (M = 5.00, SD = 0.000) while property, accuracy and utility were M = 4.90, SD = 0.233, M = 4.72, SD = 0.129 and M = 4.25, SD = 0.351, respectively.
  • จิรชพรรณ ชาญช่าง
  • ผลของการใช้ชุดการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีความสามารถทางการเรียนแตกต่างกัน / จิรชพรรณ ชาญช่าง
  • คณิตศาสตร์ -- การศึกษาและการสอน (ประถมศึกษา)
  • การสอนด้วยสื่อ
  • Mathematics -- Study and teaching (Elementary)
  • Teaching -- Aids and devices
  • จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์
  • Effects of using tablet-based instructional package with gamification concept in mathematics to enhance learning achievement and retention of fourth grade students with different learning abilities
  •  ลำดับ  บาร์โค๊ด  เลขเรียก  สถานะ  ยืม
     1. [ ขอจอง ]  65128406  ร จ498ผ 2561  ให้บริการ  ได้
     รายงานการวิจัย | ห้องสมุด รร.สาธิตจุฬาฯ | ห้องสมุดอาจารย์
    [28406]

     ช่วยเหลือ | ไทย / อังกฤษ | 16.2 Gold