สมาชิก

รหัสสมาชิก 
รหัสผ่าน 
ฐานข้อมูลออนไลน์
  Facebook ห้องสมุด
 google.com Google
  แนะนำหนังสือ
ฐานข้อมูล หนังสือ


มีสื่อประกอบ



มีสื่อประกอบ



มีสื่อประกอบ



มีสื่อประกอบ

ฐานข้อมูล สื่ออิเล็กทรอนิกส์


มีสื่อประกอบ



มีสื่อประกอบ



มีสื่อประกอบ



มีสื่อประกอบ

คำค้น
เลขทะเบียน 67130268
เลขเรียกหนังสือ ร ส848ผ 2564
ชื่อผู้แต่ง
  • สุรเชษฐ์ วิศวธีรานนท์
  • ชื่อเรื่อง
  • ผลของการใช้วิธีการสอนพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมทักษะการเคลื่อนไหวประกอบอุปกรณ์สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา / สุรเชษฐ์ วิศวธีรานนท์
  • ชื่อเรื่องรอง
  • The Effects of using flipped classroom approach and digital games to enhance manipulative skills in physical education for elementary school students /
  • สถานที่พิมพ์ กรุงเทพฯ : คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2564
    ลักษณะรูปเล่ม ก-ญ, 141 แผ่น : ภาพประกอบ
    หมายเหตุ ได้รับทุนสนับสนุนเงินทุนเพื่อการวิจัย กองทุนคณะครุศาสตร์ ปีงบประมาณ 2564
    หมายเหตุ(ภาษา) เนื้อเรื่องภาษาไทย ; บทคัดย่อภาษาไทยและภาษาอังกฤษ
    หัวเรื่อง
  • ห้องเรียนกลับด้าน
  • คอมพิวเตอร์ช่วยการสอน
  • พลศึกษา -- การศึกษาและการสอน (ประถมศึกษา)
  • ผู้แต่งเพิ่ม(นิติบุคคล)
  • จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์
  • สถานที่จัดเก็บ ห้องสมุดอาจารย์ (แถบสีเหลือง)
    Book Review การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์คือ 1) เพื่อศึกษาผลของการใช้วิธีการสอนพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมดิจิทัล เพื่อส่งเสริมทักษะการเคลื่อนไหวประกอบอุปกรณ์สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา 2) เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของโปรแกรมเกมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 2 กลุ่ม คือกลุ่มทดลอง ได้แก่ นักเรียนระดับประถมศึกษาชั้นปีที่ 6 จำนวน 36 คน และกลุ่มควบคุม นักเรียนระดับประถมศึกษาชั้นปีที่ 6 จำนวน 30 คน โรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ฝ่ายประถม โดยคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างด้วยวิธีเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ซึ่งผู้มีส่วนร่วมในการวิจัยต้องเข้าร่วมกิจกรรมตามแผนการจัดการเรียนรู้ ใช้เวลา 2 วันต่อสัปดาห์ วันละ 1 ชั่วโมง เป็นระยะเวลา 8 สัปดาห์ (รวม 16 ครั้ง) และใช้เวลาวันหยุดในการทบทวนบทเรียนล่วงหน้าผ่านเกมดิจิทัล เครื่องมือที่ใช้ในในการวิจัยมี 1) โปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) ในรูปแบบเกมจำลองสถานการณ์เพื่อการศึกษาวิชาพลศึกษา (ฟุตบอล) ซึ่งสร้างจากโปรแกรม RPG Maker MV 2) แบบสังเกตพฤติกรรมการเคลื่อนไหวประกอบอุปกรณ์สำหรับผู้เรียนระดับประถมศึกษา วิเคราะห์ข้อมูลโดย 1) การหาประสิทธิภาพของโปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) ในรูปแบบเกมจำลองสถานการณ์เพื่อการศึกษา โดยใช้สูตร E1/E2 ใช้สูตร KW-CAI 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม t-test (Independent) และค่า Effect Size ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ 1) การทดสอบนักเรียนทั้งก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยแบบประเมินทักษะฟุตบอล หลังจากใช้โปรแกรมเกมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) พบว่าประสิทธิภาพของโปรแกรมเกมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) คะแนนทดสอบหลังเรียนของกลุ่มทดลองที่เรียนด้วยวิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมทักษะการเคลื่อนไหวประกอบอุปกรณ์ สูงกว่าคะแนนของกลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ขนาดอิทธิพลของการเรียนด้วยวิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมทักษะการเคลื่อนไหวประกอบอุปกรณ์ ควบคู่กับการเรียนทักษะของกลุ่มทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุม มีค่าเท่ากับ 0.64 (Effect size = 0.64) The purposes of this research were 1) to study the effects of using a flipped classroom approach and digital games to enhance manipulative skills in physical education for elementary school students, and 2) to develop and find the effectiveness of the program Soccer Quest Version 1.0. The sample of 66 sixth-graders in Chulalongkorn University Demonstration Elementary School was selected by using purposive sampling. The subjects were separated into an experimental group of 36 students and a control group of 30 students. The research participants had been given learning lessons for 8 weeks, 2 days a week (1 hour a day), 16 periods in total. They were also required to spend their free time during weekends reviewing lessons in advance through digital games. The research instruments were 1) Soccer Quest Version 1.0, a simulation game for physical education, developed using RPG Maker MV program, and 2) an observation form for manipulative skills in physical education for elementary school students. The data were analyzed to 1) find the effectiveness of Soccer Quest Version 1.0 using E1/E2 and KW-CAI, and 2) compare learning achievement between the experimental group and the control group using t-test (Independent) and the Effect Size. The research findings were as follows: 1) Based on the pretest and posttest results on soccer skills, it was found that the effectiveness of Soccer Quest Version 1.0 was 80/80. 2) Posttest results of students in the experimental group were higher than those of the control group at a .05 level of significance. 3) The Effect Size of learning with Reverse classroom teaching method is combined with digital games to improve manipulative skills of the experimental group was higher than that of the control group at 0.64 (Effect Size = 0.64).
  • สุรเชษฐ์ วิศวธีรานนท์
  • ผลของการใช้วิธีการสอนพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมทักษะการเคลื่อนไหวประกอบอุปกรณ์สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา / สุรเชษฐ์ วิศวธีรานนท์
  • The Effects of using flipped classroom approach and digital games to enhance manipulative skills in physical education for elementary school students / Surachaet Visavateeranon
  • ห้องเรียนกลับด้าน
  • คอมพิวเตอร์ช่วยการสอน
  • พลศึกษา -- การศึกษาและการสอน (ประถมศึกษา)
  • จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์
  •  ลำดับ  บาร์โค๊ด  เลขเรียก  สถานะ  ยืม
     1. [ ขอจอง ]  67130268  ร ส848ผ 2564  ให้บริการ  ได้
     รายงานการวิจัย | ห้องสมุด รร.สาธิตจุฬาฯ | ห้องสมุดอาจารย์
    [30268]

     ช่วยเหลือ | ไทย / อังกฤษ | 16.2 Gold